保護者の方の疑問に答えます!【ワンダーボックスQ&A:2020年8月号】

ワンダーラボの通信教育サービス「ワンダーボックス」をご利用いただき、ありがとうございます!

ワンダーボックスQ&A、第2回(2020年8月号)の回答記事です!ワンダーボックスは自由度の高い教材ですので、活用の仕方について、保護者の方からよくご相談をいただきます。

第2回Q&Aでは、ワンダーボックスをご利用中の保護者様にご質問・お悩みを募集し、それらをもとにアンケート投票を実施、投票数の多かった4問に、記事でお答えします。ワンダーボックスをご利用中の方、ご検討される方の参考になりましたら幸いです。

ご質問・お悩み一覧

Q1. 少し難しい問題になるとすぐに親にやってもらいたがります。どこまでヒントを出してよいのか知りたいです。
Q2. 年中・年長、1-2年生、3-4年生が共通の教材だと認識しています。2年間同じ内容を繰り返すのでしょうか?
Q3. 「コードクラフターズ」について意味を理解しないまま適当に進めています。よい取り組み方を教えてください。
Q4. 「ビッグペーパー」の難易度が少し高いと感じています。どのように取り組めばいいでしょうか?

(7/27-7/30に受付・7/31-8/3にアンケート投票)

 

Q1. 少し難しい問題になるとすぐに親にやってもらいたがります。どこまでヒントを出してよいのか知りたいです。

ワンダーボックスを利用するにあたり、いつもお子さまをサポートいただきありがとうございます!

お子さまが悩んでいるときには、ヒントを出してサポートしていただいて構いません。

「どこまでヒントを出して良いか」はお子さまの特性や状況によりますし、正解はありませんが、極端にいえば、正解に辿り着くまで道のりが100であるとき、99までサポートしても構わない、とワンダーラボとしては考えています。最後の1をお子さまが自分の力で乗り越えたと感じ、喜びを感じられていれば、それはすばらしい体験です。ヒントをどこまで出そうか迷った時には、「それでお子さまが考えることや作り出すことを楽しめそうかどうかを、1つの目安としていただければと思います。

というのも、ワンダーラボが研究授業や海外の子どもたちの学習支援をしてきた経験上、子どもたちが「考えること、感じること、作り出すこと」を楽しんでいる限り、必ずその子どもたちは、1年、2年の間に伸びていったからです。その子たちも最初は、「分からない、答え教えて!」とすぐに言ってきたり、大人から見ると適当な試行錯誤をしているだけだったり、というところからスタートしました。それでも楽しんでさえいれば、だんだんと自分なりの工夫をするようになり、これまで解けなかった問題が解けるようになっていきます。

とはいえ、ご家庭で長期視点でお子さまと向き合うのは簡単ではありませんし、つどヒントを出すのも大変なことです。ワンダーボックスとしては、教材の力でお子さまを導くことをめざしていますが、目の前で困っているお子さまに対してどのように向き合えばいいのか、悩まれることもあるかと思います。

そこで、ご家庭でワンダーボックスに取り組む時の合言葉として、「わくわくのひけつ」を、よろしければご活用ください。「ワンダーボックスをやるときは、わくわくのひけつが大事なんだって!」などとお伝えいただければ幸いです。今回は最初の2つだけ、簡単に意図をご紹介します。

  • まずはなんでも  やってみる!
    とにかく手を動かしてみる、挑戦するという姿勢を大切にしています。ただ、重要なのは、正解まで辿り着くことではありません。「どういうことだろう?」と疑問を抱くことこそ、最初の一歩を自分で踏み出している証拠です。

  • じぶんのあたまで  かんがえる!
    お子さまが「自分の力でできちゃった!」と思えることも、わくわくの大きな要素です。例え正解の一歩手前までヒントをもらったとしても、子どもたち自身が納得感と達成感が味わえているかを大切にしています。(保護者の方がまずやって見せてあげることが、お子さまが関心をもつ良いきっかけになる場合もあります。保護者の方が1問もやってはいけない!ということではありませんので、ご安心ください。)



続いて、ワンダーラボのスタッフが研究授業で子どもたちに声をかける場合の例をいくつかご紹介させてください。

  • 「ここまでバッチリできているよ!」
    「やって!」と伝えてきた背景には、そこまで自分で考えてきた過程があるはずです。まずはそこまでの過程を認めつつ、後押しとなるような声かけをしてみてはいかがでしょうか。

  • 「1分考えてみよう!」
    その上で、「1分考えてみよう!その後、一緒にやってみようか。1分だけ、私も考えてみるよ。」と、それぞれのシンキングタイムをとってみるのはいかがでしょうか。正確に1分でなくても、「時計の長い針が6になるまで」などとご家庭で時間を決めていただいても構いません。

 

色々とご紹介しましたが、ご家庭でいつも前向きな声かけをするのは、大変なことです。「ヒントを出してもいいんだ」「楽しんでることが大事なんだ」というぐらいの、お気軽な気持ちでサポートしていただければ幸いです

 

Q2. 年中・年長、1-2年生、3-4年生が共通の教材だと認識しています。2年間同じ内容を繰り返すのでしょうか?

ワンダーボックス は、お子さまが対象年齢の4〜10歳(年中〜小学校4年生)の間、基本的に、同じ内容を繰り返しません(※)。今後もお子さまがわくわくし続けられる新しい教材を提供していきますので、ご期待ください!

  • アプリは新しい問題が毎月提供されます
    「ずっこけびじゅつかん」「ミッションハンター」をはじめとするコンテンツは、毎月新しいお題が提供されます。また、「バベロンプラス」「アトラニアス」なども毎月新しい問題が提供されます。もちろん新しいコンテンツも開発し、随時ご提供予定です。

  • トイ教材は2〜3ヶ月程度でテーマが変わり続けていきます
    毎月お届けするトイ教材は、2〜3ヶ月程度でテーマを変えご提供する予定です。 内容によっては、期間が変更になる可能性もありますが、子どもたちが毎月わくわくするトイ教材をお届けできるよう開発していますので、ぜひ楽しみにお待ちください。

  • 新しい問題に出会いつづける「ハテニャンのパズルノート」
    「ハテニャンのパズルノート」は、年中・年長、1-2年生、3-4年生と、2学年のグループごとに難易度やステップを変えています。教材は各グループで2年分ずつご用意していますので、例えば年中で始めてくださったお子さまが年長になった時も、新しい問題が届きます。

  • 今後のワンダーボックス について
    常に新しい教材・新しい問題をご提供していきますので、ぜひ楽しみにしていてください。ひょっとすると、長期間続けていく中で、一部「似ているな」と感じる教材が出てくるかもしれません。そのような教材であっても、お子さまが成長すると、面白さを感じるポイントが変化し、新しい楽しみ方を見つけることができます(そのような教材を選んで出題します)。

(※)例外として、ワンダーボックス全体の導入教材である「ジュニアランド」(年中・年長向け)は、1年目の途中からは繰り返し出題になります。こちらは、やり終えたら卒業していただいて構いません。また、「シンクシンクプラス」などの一部の問題は、意図的に再度出題する可能性があります。

 

Q3.「コードクラフターズ」について意味を理解しないまま適当に進めています。よい取り組み方を教えてください。

コードクラフターズは、プログラミングの技術を身につけること自体ではなく、プログラミングを使ってどんな面白いことができるのかを知ってもらうことを目的にしています。

また、「ある動きを実現するために指示を出す」というプログラミングの構造自体が、かなり高度な抽象思考やメタ認知力を伴うもので、特に年中・年長世代のお子さまがその構造を理解しきることは、簡単なことではありません。

そこで、コードクラフターズは、年中・年長世代のお子さまであれば直感的な試行錯誤でプログラミングを好きになれるように、小学校3-4年生のお子さまは自分の組んだプログラムを振り返って思い通りの動きや表現を奥深く追求できるように、こだわって開発しています。

ですので、直接的なご回答としましては、Q1の回答とも重複しますが、プログラミングの仕組みを100%理解していることよりも、プログラミングを楽しんでいるかどうかが大切です。「なぜこうなるのか」を理解して取り組むことも素晴らしいことですが、まずは試行錯誤し、自分で作成したコードによって動きが変化することを面白い、楽しいと感じられているかどうかに、着目していただければと思います。

「理解している」という点についてもう少し踏み込みますと、実は、特に10歳ぐらいまでの子どもたちにとって、「どうやって答えにたどり着いたのか、なぜこうなっているのか」を言葉で説明することはとても高度なことです。「理解している」の先に「言葉で説明できる」というステップがあり、うまく言葉にはならないかもしれませんが、理解している場合もあります。また、理解しきれていないとしても、全く考えずに取り組んでいるわけではなく、言語によらない直感的な試行錯誤もとても素晴らしい経験です。お子さまが楽しんでプレイできているようでしたら、そっと見守っていただけると幸いです。

とはいえ、保護者の方の関わりは、お子さまにとって大きな励みになります。
お子さまの挑戦を直接認められるタイミングをいくつかご紹介させてください。

  • お子さまの「できたよ」に合わせて
    できたときにこそ、周りの人に見てほしいものです。研究授業でも、子どもたちが試行錯誤している時には静かに見守り、クリアしたタイミングで声かけをしています。「なるほどね!こうなっているのか」と、完成した作品の動きを一緒に追ってみてはいかがでしょうか。

  • 新しいステージ・テーマへの挑戦に合わせて
    初めての問題に自ら挑戦しているのは素晴らしいことです。「初めての問題だけど、自分で試してやってみてるんだね!」とお子さまの挑戦を言葉に出して認めていただければ幸いです。コードクラフターズでは、2ヶ月ごとに新しいコンテンツをお届けしています。

 

Q4.「ビッグペーパー」の難易度が少し高いと感じています。どのように取り組めばいいでしょうか?

ビッグペーパーは、巨大迷路や間違い探し、謎解きなど色々なメインテーマを扱いつつ、様々なミニ問題が隠されていたり、美しい風景写真があったりと、何通りもの角度でお楽しみいただける教材です。

全学年のお子さま共通でお届けしているため、年中・年長のお子さまにとっては少し難易度の高い問題もあるかと思いますが、全ての問題を解き切る必要はありません。問題を解く以外にも、様々な使い方でお子さまのわくわくを引き出すためにご活用いただけましたら幸いです。(難易度についての貴重なご意見をいただきありがとうございます。今後の教材開発・改善にもいかしてまいります。)

ビッグペーパー『Vol.イグアス(8月号)』の楽しみ方を、いくつかご紹介させてください。なお、2年目以降も新しいテーマのビッグペーパーを毎月お届けしますので、特に年中・年長のお子さまの場合は、教材をとっておいて、1年後にもう一度取り組むというような使い方をしていただくのも大歓迎です。

  • 数え上げクイズの題材として
    「赤いものはいくつあるかな?」「動物は全部で何匹いるかな?」など、様々なクイズを設定することができます。

  • 大きな折り紙として
    正方形や長方形に切り出して、大きな折り紙にしても良いですね。ペーパーラボの作品も大きなサイズで作ることができます。

  • 工作の素材として
    毎月お届けするワンダーボックスの箱の内面にある工作と組み合わせても良いですね。海辺のキャンプ場にしても、海の中のキャンプ場を作ってみても良いでしょう。

  • 自由創作の素材として
    好きなキャラクターを切り取って飾ったり、ペーパーラボの作品に貼り付けたり、創作の幅を広げるためにもお使いいただけます。

実は、ビッグペーパーには、毎月隠された秘密が・・・全学年お楽しみいただけるものなので、探してみてくださいね。

詳しくは、会員ページ内「お知らせ」より【キットの使い方 / 解答・回答例】をご覧ください。

 

〜編集後記〜

今回、7月号に続き、多くの方から、心からのお悩みやご質問をいただくことができました。アンケート投票にも多くのご参加をいただき、本当にありがとうございました。 お答えできていないご質問もございますが、会員限定LINEやワンダーラボSNS等で引き続き発信してまいります。

今すぐに相談したいお悩みがある場合は、お手数おかけいたしますが、お問い合わせまでご連絡くださいませ。 保護者の方、子どもたちのご意見をいただきながら、ワンダーボックスをさらに改善・進化させてまいります。

ワンダーボックス 開発チーム一同

前回の記事はこちら

保護者の方の疑問に答えます!【ワンダーボックスQ&A:2020年7月号】(前編)
保護者の方の疑問に答えます!【ワンダーボックスQ&A:2020年7月号】(後編)

The following two tabs change content below.
ワンダーラボ
ワンダーラボは、子どもたちが本来持っている「知的なわくわく」を引き出すためのコンテンツを開発・運営しているEdTech(教育テック)のスタートアップ企業です。算数オリンピックの問題制作なども手がける、思考力教材製作のパイオニアです。 2017年にリリースした「シンクシンク」はこれまでに100万人の子どもたちが使い、Googleによって世界TOP5に選ばれるなど、世界で高い評価を得ています。 2020年2月、社名を花まるラボからワンダーラボに変更し、STEAM教育領域の家庭学習教材「WonderBox」を発表しました。